盲人战术游戏受视障年轻群体追捧用声音搭起

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来源:北京青年报

一款盲人战术游戏受到视障年轻群体追捧通过滑屏手势便可操控游戏用声音为视障群体搭起游戏江湖

主程序师科科在工作中供图/受访者

随着游戏题材越来越多样化,近年来类似现实主义题材的游戏在游戏市场也初露峥嵘。一款类似古早大富翁的游戏设置,玩家可以在游戏中从事“搬砖、洗车”这种现实中的工作,让现实主义游戏与严肃的社会议题相连,打破以往“打怪升级”千篇一律的游戏机制,吸引了不少年轻群体的参与。此外,除了游戏题材,也有制作团体从游戏形式上进行变革,比如一款盲人战术游戏,通过对音效的特殊研发,让视障群体也可以轻松体验“吃鸡”战场。

提起战术竞技游戏,很多年轻人并不陌生,市场上有《和平精英》《绝地求生》等多种游戏,大家爱称他们为“吃鸡”。而视障年轻人如何参与到游戏世界中,让他们也能感受到这类游戏的快乐?年,由心智互动推出的游戏《荣耀战场》就填补了类型游戏空白,为了增加视障年轻人的社交属性,这款游戏还公开组织电竞赛事,在视障年轻人群体受到追捧。

游戏新体验

戴上耳机“今晚吃鸡”

《荣耀战场》是90后盲人游戏主程序师科科和团队伙伴利用一年时间一同开发的。进入游戏,环绕耳边的战争音效让人立即沉浸在紧张的氛围之中,滑动屏幕可向不同方向前进;在房间内,脚步声清脆,当经过水面时,会发出踩水的滴答声,脚步声的频率也稍显笨拙。向左或向右转身时,会有频率较快的脚步声提示方向。靠近同伴时,会听到他们粗重的喘息声。而滴滴的持续警报声,则提醒玩家敌人已经进入了视野范围,语音会播报其健康状态,滑动右屏幕选择武器,可以对其开展攻击。

“遇到墙、装备或新的空间时,系统也会进行语音提示,帮助玩家在黑暗中摸清地图方位。游戏进行过程中,头顶不时会响起更加急促的警报,提示海啸即将到来,所有玩家需立即返回‘废弃的实验室’躲避。”科科说,依靠声音我搭建起了视障群体的“吃鸡”战场。

开发盲人游戏,按照心智互动的CEO唐僧的话来形容,就是“过关斩将斩不完,后面还一直有追兵”。在心智互动团队开发之前,市面上几乎没有一款专门为视障群体服务的游戏,晋级到纯音频实时战斗的《荣耀战场》,更是摸着石头过河。

此前,公司团队也研发了另一款名为《听游江湖》的武侠游戏。唐僧说:“相比《听游江湖》,《荣耀战场》的开发‘高级很多’,《听游江湖》是一个主推剧情的‘向下兼容’游戏,战斗有语音指挥,大家都可以玩,但《荣耀战场》是电竞产品,技术性和实操性都要跟上,打斗、射击全部由玩家自行操作,除了没有画面,‘和我们玩的战术竞技游戏没有区别’,视障青年也可以今晚吃鸡!”

与玩家“共情”

构建视障群体能够理解的世界

还是个小男孩的时候,科科就已经通过电脑接触到了一些盲人游戏,那时的游戏特别简陋,“音频只有竞速类赛车一款,还算高级的,其他都是单机小游戏,自己跟自己玩,跟能看到时玩的游戏完全不一样”。

科科指出,做游戏想要适应视障群体,靠的是“共情”,尽管视障玩家对空间的感觉各不相同,“但我们会有一个共通的点,尽量接近这个点,那就是我们构建出的场景”。

科科如数家珍地谈起枪声的开发,“每个人对枪的理解可能是不太一样的,但我们对于枪声会有感觉”。狙击枪和突击枪不一样,后坐力比较强的枪,声音就要做出偏沉闷、偏厚重的效果,后坐力比较轻的快枪,声音就要清脆,力道比较薄。“有对枪声的认识以后,对于枪,我们就会在脑海中有大概的构建,虽然不知道它具体长什么样,但知道它肯定很重,会比较压手,开枪时需要什么样的力量”。

在一个视觉失效的世界里,敏锐的听觉使科科比普通人能接收更多信息,也更能共情视障群体听到的世界,科科称,“比如我能听出场地里怪物移动的声音不平滑,不应该一下子从左跳到右;比如听出有些怪走着走着突然没了,我就会提出来,看能不能优化”。

这些都要求开发者具有非常强的空间想象力,尽管游戏世界隐而不见,科科也会想象地图里每一片土地的布局,房间的朝向、山坡的斜度、怪的位置,并通过代码逐渐搭建,“因为我是全盲,我就会感觉一开始地图是黑白的,什么也没有,等做好一块地图,你就看到这个地图已经被上色了”。这也是科科失明后,重新想象色彩的方式。

确保游戏质量

每周都需要对系统进行调试

为保证游戏体验,科科几乎每周都需要对系统进行调试。北京大兴区的写字楼里,戴着方框眼镜的他坐在工位上,飞速地敲击着电脑键盘,他写代码的速度丝毫不落后于其他程序员,写完一行代码后,读屏软件会以每分钟字的速度将代码读给他,而普通人能接受的速度一般是每分钟-字。

开发《荣耀战场》最难的地方在于把音效做得逼真以“构建场景”,10名真人玩家在同一个战场,又开枪又走路,A往左走,B往右走,这些声音要让每位玩家都能感受到,要给出一个综合性的感觉。

大量声音的搭建需要反复试错,写一个战场的代码需要3个月左右,还要在后续根据玩家反馈不断修改,科科介绍到,人耳具有空间结构,听到的东西都是立体的,“要是大家都拿音箱玩游戏就好了,但游戏里我们都一般戴耳机,耳朵失去了3D的感觉,我们就需要用各种方式去呈现,还原对的效果,或加强一些声音。”

科科提到,一场游戏对局的人数也在反复试验中敲定,“最开始为了好玩,我们想着能不能30个人我们在一块玩,后来发现30个人声音太多了,信息量太大,处理不过来”,最后定下了每局10人的游戏规模。游戏从开发到上线至今,每周都在调试和维护。

未来,科科希望能把音频做成更高的音质,也在程序稳定性上做更多努力。

文/本报记者王磊实习生李彤

统筹/刘江华



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